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Leggi dei cartoni
animati |
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Più di una volta vi sarete chiesti
guardando i cartoni animati del sol levante: possibile che i mostri
attacchino sempre il Giappone con tutta la Terra a disposizione?
possibile che stiano a guardare la trasformazione del robot anziché
attaccarlo quando è più vulnerabile? possibile che tutti parlino
Giapponese anche se ci troviamo in Norvegia, Arabia, America? Qui di seguito
abbiamo raggruppato una buona parte di questi errori e cliché più frequenti presenti nelle varie serie. Si va da vere e proprie
leggi (quella dei 20 minuti, dove un mostro praticamente
invincibile viene sconfitto senza alcun apparente motivo solo perché sta
finendo l'episodio) a stereotipi tipici, come l'indossare sempre lo stesso
vestito o personaggi che durante la fuga corrono tutti vestiti
uguali (o gli sfondi in movimento che si ripetono ciclicamente).
Per rendere più snello il sito ed evitare
di dover ripetere più volte una stessa citazione, si è
deciso di dare per scontate tali segnalazioni e, ove possibile, indicare
solo errori/note che non sono presenti qui di seguito. Si è deciso, inoltre,
di non indicare (e quindi non ritenere errore) tutto ciò che viene
illustrato/narrato dagli autori a titolo volutamente
demenziale (altrimenti serie come Gigi la Trottola e Excel Saga
dovrebbero apparire nella loro interezza! Stessa cosa riguardo il
martellone da 100tonnellate di Kaori in City Hunter o personaggi che
mangiando, ingurgitano polli arrosto o pesci interi senza rimanere
soffocati!)
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'Legge dei 20 minuti', quando un mostro o un qualunque nemico,
invincibile durante il resto dell'episodio, viene sconfitto senza
particolari colpi speciali o trucchi poco prima della fine della
puntata stessa. Si sa, un episodio dura solo 20 minuti... E' spesso
presente in serie robotiche.
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'Legge di Kyashan', quando qualsiasi personaggio comprimario muore
entro la fine dell'episodio in cui è comparso.
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Le persone si muovono a gruppi vestiti tutti nello stesso modo. Si
nota specialmente nei cartoni robotici dove, nelle scene di
evacuazione, i civili scappano vestiti uguali.
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Dopo una bella nuotata, i personaggi escono dall'acqua belli
asciutti e stirati.
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Il corpo umano contiene qualcosa come 90/100 litri di sangue, pronti
a sprizzare fuori come geyser anche solo per una leggera botta (che
normalmente provocherebbe soltanto un piccolo livido).
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Raramente si vedono protagonisti andare in bagno (pensate nei
cavalieri dello zodiaco, 12 ore di scalate delle 12 case senza fare
nemmeno una volta la pipì...).
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I personaggi indossano sempre lo stesso vestito (non importa se ci
sono 50 gradi o una tormenta di neve!) e spesso ci vanno
pure a dormire (Akira in Devilman addirittura si lascia la maglietta
da giorno sotto al pigiama!!). Legato a questo, il protagonista
prende un nuovo vestito solo nella seconda serie (vedi Sam, il
ragazzo del west, che cambia camicia tra il primo e il secondo arco
narrativo).
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I piloti dei robot gridano il nome dei colpi prima di lanciarli
(possono trattarsi di comandi ad attivazione vocale ma anche un modo
per darsi la carica. Fatto sta che, a livello di tattica, non è
molto intelligente attaccare un nemico avvisandolo del colpo che sta
per ricevere...). Bisogna dire che uno stesso colpo tende ad essere
chiamato spesso in modo diverso ('missili digitali', 'missili
atomici', 'missili nucleosintetici'!) forse proprio per fuorviare
l'avversario...
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Sindrome dell'empatia col robot. I piloti soffrono per i colpi
ricevuti dal robot. A volte, il robot stesso soffre per colpi subiti
come calci, pugni, schiaffi e reagisce come un essere umano (si
tiene il ginocchio, arrossisce ecc.. Basti vedere Boss Borot o il
Mechadon in Jeeg).
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Traslazione nelle animazioni. Presente specialmente in serie datate,
i personaggi compaiono e scompaiono traslando verticalmente o
orizzontalmente nello schermo.
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C'è sempre una telecamera pronta a riprendere sia i buoni che
i cattivi qualsiasi cosa accada e in qualsiasi luogo. Che si
trovino in volo, nello spazio, sott'acqua o in bunker sotterranei.
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Il nemico si ritira durante il combattimento invece di dare il colpo
di grazia all'avversario. Presente in tutte le serie robotiche, è
uno squallido modo utilizzato dagli sceneggiatori, per togliere
d'impaccio il protagonista da una situazione apparentemente senza
via di uscita.
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Il nemico prende il robot o il pilota in ostaggio e invece di
distruggere il robot o uccidere il protagonista seduta stante,
tergiversa finché non lo salvano.
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I personaggi si trasformano in eroi/eroine e nessuno li riconosce,
anche se hanno la stessa voce e la stessa faccia. Bastano un paio di
occhiali, il cambio di vestito o una spilla per cambiare totalmente
fisionomia? (vedi il Principe Adam e He-Man, Bunny e Sailor Moon,
Clark Kent e Superman...).
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Il nemico resta a guardare il robot trasformarsi senza intervenire
durante la lunga sequenza di conversione (a parte in alcune puntate
sparse qua e là, si ritiene che sia scritto nel contratto firmato
dal robot nemico).
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I protagonisti e i comprimari buffi soffrono della sindrome
dell'immortalità (che cadano da altezze assurde, vengano calpestati
o sbattano continuamente la testa, nessuno dei protagonisti muore.
Al contrario, i personaggi presenti solo in un singolo episodio
rischiano di passare a miglior vita solo per aver ricevuto un pugno).
Relativamente a questo, anche i robot da loro guidati vengono
distrutti e riparati in un batter d'occhio e fanno cose impossibili
e senza senso (tipo piangere, sudare, rimbalzare come una palla,
correre sul vuoto ecc...).
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Sempre riguardo i comprimari buffi (ma anche riguardo le gag a loro
associate), essi tirano fuori dal nulla qualsiasi oggetto senza
alcuna logica (che sia un martellone da 100 kg, un sommergibile, una
bomba nucleare o quant'altro).
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I cattivi attaccano sempre il Giappone. Considerato che il paese del
sol levante è l'unico di tutto il mondo ad essere dotato di robot
potentissimi come arma di difesa, è possibile che il ragionamento del nemico
sia qualcosa del tipo: "Prima ci togliamo la nazione più forte e poi
colpiamo le altre"?
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I letti si trovano sempre (o quasi) al centro della stanza (anziché
vicino alla parete). Uno dei grandi misteri delle serie anime. Per
quale motivo? Che comodità c'è ad avere un letto lì nel mezzo?
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L'antagonista invincibile diventa sempre una schiappa quando si
schiera con i buoni. Presente specialmente in serie shonen power up
stile Dragonball, Naruto e così via...
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I bambini giapponesi hanno tutti o quasi un padre o un nonno in
grado di costruire robottoni invincibili e ultratecnologici. Non
importa se nella vita sono fisici nucleari o panettieri. Oltre
all'immensa tecnologia necessaria a un simile progetto, con quali
fondi riescono a creare addirittura basi avanzatissime quali la
Fortezza delle Scienze e la Base Antiatomica??
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Che siano cani, pappagalli o pesciolini rossi, gli animali hanno
sempre un'intelligenza fuori dal comune (il più delle volte
superiore a quella dei loro padroni...).
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Legge dello "Smascheramento rapido di
Polymar" Più un camuffamento del nemico è minuziosamente
dettagliato e complicato, maggiore è la facilità con la quale viene
via; basta tirare la giacca con una sola mano per riavere il look
consueto con tanto di maschera.
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Le città vengono continuamente distrutte dai mostri e si
ricostruiscono da una puntata all'altra. Complimenti ai riparatori
Giapponesi, ma forse c'è di più. Gira voce, infatti, che le città
siano loro stesse esseri senzienti capaci di autorigenerarsi.
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Molti protagonisti vanno sempre in moto senza casco (vedi Koji in
Mazinga Z, ad esempio) o guidano auto pur essendo minorenni.
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Il nemico attacca sempre un robot alla volta. Può dipendere da un
problema di fondi, infatti nei rari casi in cui i robot ad attaccare
siano più di uno, la loro efficienza va ripartita per il loro
numero. Purtroppo il budget di cui dispone il nemico è sempre lo
stesso quindi per costruire più robot deve per forza risparmiare sui
componenti.
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L'arma segreta e più potente viene sempre utilizzata alla fine di un
combattimento lungo ed estenuante. Ovvio, se i nostri eroi la
utilizzassero subito lo scontro finirebbe nel giro di dieci secondi!
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Se il protagonista si ritrova a dover
girare il mondo per le sue avventure, non importa dove esso vada,
tutti capiranno sempre le sue parole, anche se non sanno una mazza
di Giapponese e lui non è poliglotta. Legge della "globalizzazione
forzata".
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In uno sfondo colorato in un certo modo, spicca l'oggetto colorato
in modo diverso (che sarà quello che verrà animato). Si nota spesso
quando un personaggio parla: si muove solo la mascella, che è
colorata differentemente dal resto del volto.
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In situazioni di trappole, esplosioni con count down ecc, il tempo
si dilata in modo esponenziale (vedi ad esempio il classico muro che
scende velocissimo per poi rimanere fermo nella stessa posizione per
permettere al buono di oltrepassarlo, o l'orologio di una bomba a
orologeria con i secondi che rallentano avvicinandosi allo zero, o i
tre minuti di esplosione del pianeta Namek in Dragonball che durano
20 puntate...).
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Molte animazioni vengono riciclate più volte (specialmente quelle
delle trasformazioni).
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Scarsità di doppiatori nelle serie vecchie. Spesso uno stesso
doppiatore doveva dare la voce a più e più personaggi dovendo molte
volte adattarsi a cambiare il tono in modi anche abbastanza
imbarazzanti (accenti strani che spaziano dal dialetto alla r moscia
o all'inflessione tedesca!).
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Se un cattivo fa qualcosa di losco e
lo dichiara a voce alta con tanto di risata finale, ci sarà quasi
sempre qualcuno onesto nei paraggi che lo sentirà. Detta "sindrome
controproducente del corrotto".
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Quando a inizio puntata uno dei protagonisti ripensa a un suo
vecchio amico (che magari non vede da ennemila anni) state pur certi
che questi ritornerà nel corso dello stesso episodio come
antagonista (magari trasformato in un robot nemico).
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Dal momento che sia gli adattatori che gli stessi autori non hanno
voglia di sbattersi a inventare nomi per personaggi secondari,
accade che questi vengano chiamati nei modi più disparati. Quindi si
sente spesso esclamare: "Moglie mia", "nipote mio", "figlia mia" per
gente che è priva di un nome proprio. Lo stesso accade in serie
sportive dove solo alcuni giocatori hanno un cognome e gli altri
vengono apostrofati con 'compagno di squadra' e 'avversario'
(esempio lampante in Holly e Benji. Il cronista: "Landers corre
palla al piede, arriva un avversario che lo contrasta (si, ma come
si chiama??), Landers passa a un proprio compagno di squadra (che
sarebbe??)" e così via...
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Nelle serie sportive, gli spettatori sono tutti fissi, immobili,
spesso colorati in bianco e nero e sempre gli stessi! (vedi il
pubblico presente agli incontri di Holly e Benji o nell'Uomo
Tigre!). Stessa cosa per quanto riguarda il cronista.
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Sempre nelle serie sportive, la forza di gravità non esiste e i
personaggi fanno salti e acrobazie degne di un atleta circense...
sulla Luna. Inoltre i genitori non hanno alcun potere decisionale
sui figli anche se si tratta di bambini di 10 anni (quale genitore
farebbe giocare a calcio il figlioletto malato di cuore solo perché
fa i capricci?? -Julian Ross docet-).
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Un personaggio raccoglie degli oggetti che restano sempre nella
stessa posizione senza diminuire di quantità (vedi le puffbacche
attaccate agli alberi nei Puffi).
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Più un robot ha una procedura di trasformazione lunga e complessa
più questa risulta inutile ai fini bellici strategici. Prende il
nome di "Inutilità della trasformazione lunga di Daikengo".
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"Legge dell'adattabilità della mise giacca e cravatta di Fantaman" A
prescindere sia da dove si è diretti (città, giungla, polo nord,
officina) che dalle mansioni che si va a svolgere (convegno
internazionale, safari, saldatura componenti) giacca e cravatta sono
sempre l'abito più adatto.
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"Legge della avversa dimenticanza logistica vantaggiosa" Se il
nemico scopre un'arma in grado di compromettere seriamente la base
operativa del robot protagonista o lo stesso robot della serie, una
volta che verrà distrutta non si rivedrà mai più.
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"Legge della propagazione agevolata del suono". Non importa se il pilota è
seduto a più di 20 metri di distanza in una cabina di pilotaggio
isolata acusticamente, se un comprimario gli parla da terra senza
radio megafono o altro lui sentirà tutto forte e chiaro.
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"Turismo integrato alla sicurezza" Più un’installazione militare è
di vitale importanza per la sopravvivenza del Giappone/Terra, più questa è
accessibile (aperta anche la domenica e nei festivi dalle 8 alle 17;
correte a visitarla!!) e facilmente contattabile con tanto di numero
di telefono sull'elenco e nessun filtro sulle chiamate in entrata.
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"Occultamento del punto clue" Più una frase è importante per la
comprensione della trama, più alta è la probabilità che la stessa
resti solo abbozzata. Presente soprattutto nella serie Getter robot
the last day. Ad esempio: E' cosi, dunque… /Non posso credere che
lui sia… /Tu vuoi… /Allora è per questo che… E' quasi certo che questo
sia un effetto collaterale dovuto alla sovraesposizione dei
personaggi ai Raggi Getter.
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"Legge dell'amnesia del parcheggio ostile" Se i nemici in un episodio scoprono
come ostacolare la fuoriuscita del robot o il suo agganciamento,
mettendo gli eroi in crisi, una volta finito l'episodio se ne
scordano per tutta la serie.
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"Paga la produzione" Se il protagonista si ritrova a dover girare il
mondo, anche se è povero in canna, non avrà alcun problema né per
vitto/alloggio né per gli spostamenti; semplicemente a inizio della
nuova puntata sarà già a destinazione.
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"Sindrome di Sanshiro Kurenai" Il protagonista prometterà spesso di
tornare a trovare persone che l'hanno aiutato ma a fine episodio se
li è già dimenticati (e non li rivedrà mai più!).
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"Legge dell'immutabilità nei flashback di Sam" Se viene narrato un flashback, a
prescindere da quanti anni siano passati (8, 13 o più), chi narra e
tutte le persone coinvolte sono identiche al presente e spesso
indossano anche gli stessi vestiti.
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