Leggi dei cartoni animati

 

  


 

Più di una volta vi sarete chiesti guardando i cartoni animati del sol levante: possibile che i mostri attacchino sempre il Giappone con tutta la Terra a disposizione? possibile che stiano a guardare la trasformazione del robot anziché attaccarlo quando è più vulnerabile? possibile che tutti parlino Giapponese anche se ci troviamo in Norvegia, Arabia, America? Qui di seguito abbiamo raggruppato una buona parte di questi errori e cliché più frequenti presenti nelle varie serie. Si va da vere e proprie leggi (quella dei 20 minuti, dove un mostro praticamente invincibile viene sconfitto senza alcun apparente motivo solo perché sta finendo l'episodio) a stereotipi tipici, come l'indossare sempre lo stesso vestito o personaggi che durante la fuga corrono tutti vestiti uguali (o gli sfondi in movimento che si ripetono ciclicamente).

Per rendere più snello il sito ed evitare di dover ripetere più volte una stessa citazione, si è deciso di dare per scontate tali segnalazioni e, ove possibile, indicare solo errori/note che non sono presenti qui di seguito. Si è deciso, inoltre, di non indicare (e quindi non ritenere errore) tutto ciò che viene illustrato/narrato dagli autori a titolo volutamente demenziale (altrimenti serie come Gigi la Trottola e Excel Saga dovrebbero apparire nella loro interezza! Stessa cosa riguardo il martellone da 100tonnellate di Kaori in City Hunter o personaggi che mangiando, ingurgitano polli arrosto o pesci interi senza rimanere soffocati!)

 

  • 'Legge dei 20 minuti', quando un mostro o un qualunque nemico, invincibile durante il resto dell'episodio, viene sconfitto senza particolari colpi speciali o trucchi poco prima della fine della puntata stessa. Si sa, un episodio dura solo 20 minuti... E' spesso presente in serie robotiche.

  • 'Legge di Kyashan', quando qualsiasi personaggio comprimario muore entro la fine dell'episodio in cui è comparso.

  • Le persone si muovono a gruppi vestiti tutti nello stesso modo. Si nota specialmente nei cartoni robotici dove, nelle scene di evacuazione, i civili scappano vestiti uguali.

  • Dopo una bella nuotata, i personaggi escono dall'acqua belli asciutti e stirati.

  • Il corpo umano contiene qualcosa come 90/100 litri di sangue, pronti a sprizzare fuori come geyser anche solo per una leggera botta (che normalmente provocherebbe soltanto un piccolo livido).

  • Raramente si vedono protagonisti andare in bagno (pensate nei cavalieri dello zodiaco, 12 ore di scalate delle 12 case senza fare nemmeno una volta la pipì...).

  • I personaggi indossano sempre lo stesso vestito (non importa se ci sono 50 gradi o una tormenta di neve!) e spesso ci vanno pure a dormire (Akira in Devilman addirittura si lascia la maglietta da giorno sotto al pigiama!!). Legato a questo, il protagonista prende un nuovo vestito solo nella seconda serie (vedi Sam, il ragazzo del west, che cambia camicia tra il primo e il secondo arco narrativo).

  • I piloti dei robot gridano il nome dei colpi prima di lanciarli (possono trattarsi di comandi ad attivazione vocale ma anche un modo per darsi la carica. Fatto sta che, a livello di tattica, non è molto intelligente attaccare un nemico avvisandolo del colpo che sta per ricevere...). Bisogna dire che uno stesso colpo tende ad essere chiamato spesso in modo diverso ('missili digitali', 'missili atomici', 'missili nucleosintetici'!) forse proprio per fuorviare l'avversario...

  • Sindrome dell'empatia col robot. I piloti soffrono per i colpi ricevuti dal robot. A volte, il robot stesso soffre per colpi subiti come calci, pugni, schiaffi e reagisce come un essere umano (si tiene il ginocchio, arrossisce ecc.. Basti vedere Boss Borot o il Mechadon in Jeeg).

  • Traslazione nelle animazioni. Presente specialmente in serie datate, i personaggi compaiono e scompaiono traslando verticalmente o orizzontalmente nello schermo.

  • C'è sempre una telecamera pronta a riprendere sia i buoni che i cattivi qualsiasi cosa accada e in qualsiasi luogo. Che si trovino in volo, nello spazio, sott'acqua o in bunker sotterranei.

  • Il nemico si ritira durante il combattimento invece di dare il colpo di grazia all'avversario. Presente in tutte le serie robotiche, è uno squallido modo utilizzato dagli sceneggiatori, per togliere d'impaccio il protagonista da una situazione apparentemente senza via di uscita.

  • Il nemico prende il robot o il pilota in ostaggio e invece di distruggere il robot o uccidere il protagonista seduta stante, tergiversa finché non lo salvano.

  • I personaggi si trasformano in eroi/eroine e nessuno li riconosce, anche se hanno la stessa voce e la stessa faccia. Bastano un paio di occhiali, il cambio di vestito o una spilla per cambiare totalmente fisionomia? (vedi il Principe Adam e He-Man, Bunny e Sailor Moon, Clark Kent e Superman...).

  • Il nemico resta a guardare il robot trasformarsi senza intervenire durante la lunga sequenza di conversione (a parte in alcune puntate sparse qua e là, si ritiene che sia scritto nel contratto firmato dal robot nemico).

  • I protagonisti e i comprimari buffi soffrono della sindrome dell'immortalità (che cadano da altezze assurde, vengano calpestati o sbattano continuamente la testa, nessuno dei protagonisti muore. Al contrario, i personaggi presenti solo in un singolo episodio rischiano di passare a miglior vita solo per aver ricevuto un pugno). Relativamente a questo, anche i robot da loro guidati vengono distrutti e riparati in un batter d'occhio e fanno cose impossibili e senza senso (tipo piangere, sudare, rimbalzare come una palla, correre sul vuoto ecc...).

  • Sempre riguardo i comprimari buffi (ma anche riguardo le gag a loro associate), essi tirano fuori dal nulla qualsiasi oggetto senza alcuna logica (che sia un martellone da 100 kg, un sommergibile, una bomba nucleare o quant'altro).

  • I cattivi attaccano sempre il Giappone. Considerato che il paese del sol levante è l'unico di tutto il mondo ad essere dotato di robot potentissimi come arma di difesa, è possibile che il ragionamento del nemico sia qualcosa del tipo: "Prima ci togliamo la nazione più forte e poi colpiamo le altre"?

  • I letti si trovano sempre (o quasi) al centro della stanza (anziché vicino alla parete). Uno dei grandi misteri delle serie anime. Per quale motivo? Che comodità c'è ad avere un letto lì nel mezzo?

    

  • L'antagonista invincibile diventa sempre una schiappa quando si schiera con i buoni. Presente specialmente in serie shonen power up stile Dragonball, Naruto e così via...

  • I bambini giapponesi hanno tutti o quasi un padre o un nonno in grado di costruire robottoni invincibili e ultratecnologici. Non importa se nella vita sono fisici nucleari o panettieri. Oltre all'immensa tecnologia necessaria a un simile progetto, con quali fondi riescono a creare addirittura basi avanzatissime quali la Fortezza delle Scienze e la Base Antiatomica??

  • Che siano cani, pappagalli o pesciolini rossi, gli animali hanno sempre un'intelligenza fuori dal comune (il più delle volte superiore a quella dei loro padroni...).

  • Legge dello "Smascheramento rapido di Polymar" Più un camuffamento del nemico è minuziosamente dettagliato e complicato, maggiore è la facilità con la quale viene via; basta tirare la giacca con una sola mano per riavere il look consueto con tanto di maschera.

  • Le città vengono continuamente distrutte dai mostri e si ricostruiscono da una puntata all'altra. Complimenti ai riparatori Giapponesi, ma forse c'è di più. Gira voce, infatti, che le città siano loro stesse esseri senzienti capaci di autorigenerarsi.

  • Molti protagonisti vanno sempre in moto senza casco (vedi Koji in Mazinga Z, ad esempio) o guidano auto pur essendo minorenni.

  • Il nemico attacca sempre un robot alla volta. Può dipendere da un problema di fondi, infatti nei rari casi in cui i robot ad attaccare siano più di uno, la loro efficienza va ripartita per il loro numero. Purtroppo il budget di cui dispone il nemico è sempre lo stesso quindi per costruire più robot deve per forza risparmiare sui componenti.

  • L'arma segreta e più potente viene sempre utilizzata alla fine di un combattimento lungo ed estenuante. Ovvio, se i nostri eroi la utilizzassero subito lo scontro finirebbe nel giro di dieci secondi!

  • Se il protagonista si ritrova a dover girare il mondo per le sue avventure, non importa dove esso vada, tutti capiranno sempre le sue parole, anche se non sanno una mazza di Giapponese e lui non è poliglotta. Legge della "globalizzazione forzata".

  • In uno sfondo colorato in un certo modo, spicca l'oggetto colorato in modo diverso (che sarà quello che verrà animato). Si nota spesso quando un personaggio parla: si muove solo la mascella, che è colorata differentemente dal resto del volto.

  • In situazioni di trappole, esplosioni con count down ecc, il tempo si dilata in modo esponenziale (vedi ad esempio il classico muro che scende velocissimo per poi rimanere fermo nella stessa posizione per permettere al buono di oltrepassarlo, o l'orologio di una bomba a orologeria con i secondi che rallentano avvicinandosi allo zero, o i tre minuti di esplosione del pianeta Namek in Dragonball che durano 20 puntate...).

  • Molte animazioni vengono riciclate più volte (specialmente quelle delle trasformazioni).

  • Scarsità di doppiatori nelle serie vecchie. Spesso uno stesso doppiatore doveva dare la voce a più e più personaggi dovendo molte volte adattarsi a cambiare il tono in modi anche abbastanza imbarazzanti (accenti strani che spaziano dal dialetto alla r moscia o all'inflessione tedesca!).

  • Se un cattivo fa qualcosa di losco e lo dichiara a voce alta con tanto di risata finale, ci sarà quasi sempre qualcuno onesto nei paraggi che lo sentirà. Detta "sindrome controproducente del corrotto".

  • Quando a inizio puntata uno dei protagonisti ripensa a un suo vecchio amico (che magari non vede da ennemila anni) state pur certi che questi ritornerà nel corso dello stesso episodio come antagonista (magari trasformato in un robot nemico).

  • Dal momento che sia gli adattatori che gli stessi autori non hanno voglia di sbattersi a inventare nomi per personaggi secondari, accade che questi vengano chiamati nei modi più disparati. Quindi si sente spesso esclamare: "Moglie mia", "nipote mio", "figlia mia" per gente che è priva di un nome proprio. Lo stesso accade in serie sportive dove solo alcuni giocatori hanno un cognome e gli altri vengono apostrofati con 'compagno di squadra' e 'avversario' (esempio lampante in Holly e Benji. Il cronista: "Landers corre palla al piede, arriva un avversario che lo contrasta (si, ma come si chiama??), Landers passa a un proprio compagno di squadra (che sarebbe??)" e così via...

  • Nelle serie sportive, gli spettatori sono tutti fissi, immobili, spesso colorati in bianco e nero e sempre gli stessi! (vedi il pubblico presente agli incontri di Holly e Benji o nell'Uomo Tigre!). Stessa cosa per quanto riguarda il cronista.

  • Sempre nelle serie sportive, la forza di gravità non esiste e i personaggi fanno salti e acrobazie degne di un atleta circense... sulla Luna. Inoltre i genitori non hanno alcun potere decisionale sui figli anche se si tratta di bambini di 10 anni (quale genitore farebbe giocare a calcio il figlioletto malato di cuore solo perché fa i capricci?? -Julian Ross docet-).

  • Un personaggio raccoglie degli oggetti che restano sempre nella stessa posizione senza diminuire di quantità (vedi le puffbacche attaccate agli alberi nei Puffi).

  • Più un robot ha una procedura di trasformazione lunga e complessa più questa risulta inutile ai fini bellici strategici. Prende il nome di "Inutilità della trasformazione lunga di Daikengo".

  • "Legge dell'adattabilità della mise giacca e cravatta di Fantaman" A prescindere sia da dove si è diretti (città, giungla, polo nord, officina) che dalle mansioni che si va a svolgere (convegno internazionale, safari, saldatura componenti) giacca e cravatta sono sempre l'abito più adatto.

 

  • "Legge della avversa dimenticanza logistica vantaggiosa" Se il nemico scopre un'arma in grado di compromettere seriamente la base operativa del robot protagonista o lo stesso robot della serie, una volta che verrà distrutta non si rivedrà mai più.

  • "Legge della propagazione agevolata del suono". Non importa se il pilota è seduto a più di 20 metri di distanza in una cabina di pilotaggio isolata acusticamente, se un comprimario gli parla da terra senza radio megafono o altro lui sentirà tutto forte e chiaro.

  • "Turismo integrato alla sicurezza" Più un’installazione militare è di vitale importanza per la sopravvivenza del Giappone/Terra, più questa è accessibile (aperta anche la domenica e nei festivi dalle 8 alle 17; correte a visitarla!!) e facilmente contattabile con tanto di numero di telefono sull'elenco e nessun filtro sulle chiamate in entrata.

  • "Occultamento del punto clue" Più una frase è importante per la comprensione della trama, più alta è la probabilità che la stessa resti solo abbozzata. Presente soprattutto nella serie Getter robot the last day. Ad esempio: E' cosi, dunque… /Non posso credere che lui sia… /Tu vuoi… /Allora è per questo che… E' quasi certo che questo sia un effetto collaterale dovuto alla sovraesposizione dei personaggi ai Raggi Getter.

  • "Legge dell'amnesia del parcheggio ostile" Se i nemici in un episodio scoprono come ostacolare la fuoriuscita del robot o il suo agganciamento, mettendo gli eroi in crisi, una volta finito l'episodio se ne scordano per tutta la serie.

  • "Paga la produzione" Se il protagonista si ritrova a dover girare il mondo, anche se è povero in canna, non avrà alcun problema né per vitto/alloggio né per gli spostamenti; semplicemente a inizio della nuova puntata sarà già a destinazione.

  • "Sindrome di Sanshiro Kurenai" Il protagonista prometterà spesso di tornare a trovare persone che l'hanno aiutato ma a fine episodio se li è già dimenticati (e non li rivedrà mai più!).

  • "Legge dell'immutabilità nei flashback di Sam" Se viene narrato un flashback, a prescindere da quanti anni siano passati (8, 13 o più), chi narra e tutte le persone coinvolte sono identiche al presente e spesso indossano anche gli stessi vestiti.